sexta-feira, 22 de maio de 2009

UMA VIAGEM PELO MUNDO...


De aldeias vagabundas, isoladas às torres de pedra polidas do Castelo de Lord British, as cidades e as aldeias de Britannia provêem muito para os cidadãos. Ao norte centros de comerciantes mentirosos e as cidades de trabalhos ásperos.

Ao Leste, os eruditos labutam na perseguição da magia do reino. Dentro de cidades em todas as partes da terra, contudo, cada um encontra os cidadãos aventurosos de Britannia, dobrando artigos, procurando aventura ou simplesmente bebendo cerveja com amigos.

Britain

Renomeado quando o reino inteiro foi dado o seu novo título - quando o Senhor Robert foi derrotado nas Planícies Carmesins - Britain é a cidade de capital de Britannia. O assento do poder de Lord British é localizado no que pode ser considerado o vértice interior do continente angular. Está situado junto de um grande rio que corre da cadeia de montanhas oriental na Baía de Bretanha Francesa. Para o seu tamanho, a Grã-Bretanha é uma cidade limpa, parecendo muito uma cidade inglesa no fim da era Medieval, somente na cúspide da Renascença. Os edifícios de pedra magníficos misturaram-se com lojas de madeira robustas e casas. No meio da cidade murada é o maravilhoso castelo de Lord British, completo com ponte de sorteio e fosso. Além de tudo, Britain representa o último e o melhor de cada disciplina imaginável, segunda só àquelas comunidades que se especializam em determinadas disciplinas (e só nos aspectos que se relacionam com aquelas disciplinas específicas).

Cove

Aldeia costeira muito pequena localizada entre a Britain e Vésper. Esta pequena comunidade tem poucos edifícios, entre eles um mercado de agricultores, uma loja de provisão de guerreiros, e um curandeiro. Há uma fortaleza ao sul que serviu no passado como um ponto de organização de ataques de Orca periódicos na cidade.


Jhelom

Localizado na ponta do norte das maiores das Ilhas Valorian, rodeadas de matos escassos e praias rochosas. Jhelom parece-se muito com uma cidade fronteiriça. As ruas são enchidas de mercenários - alguns recentemente treinados, alguns veteranos - olhando para vender os seus braços de espada. Além de muitos espaços para treinamento, possui várias lojas e estabelecimentos para reparar os artefatos dos lutadores.

Magincia

Ilha central entre a Toca de Pirata e Moonglow, Magincia é um objeto natural de pilhagem e efeitos de lado mágicos. Ironicamente, é o último que tende a reduzir a freqüência do antigo.
Possivelmente o melhor modo de descrever Magincia é brilhante. Mas chamá-la assim é demasiado gentil. Chamativo poderia ser mais apropriado. Cidade dos diamantes, os residentes de Magincia experimentaram a sensação de muito dinheiro. Um de muitos caminhos dos quais eles encontraram para dirigir este problema implica a construção de edifícios ridiculamente ornados. As lojas estruturalmente sólidas muitas vezes terão colunas adicionais e suportes sozinho para fornecer lugares adicionais em que a desenho embutido gemstones e ouro. Os sinais de rua são letrados na verdadeira prata, enquanto os distintivos de uso de relógio locais que usam metais preciosos para indicar a fila.

Minoc

Encontrada na região nordeste do reino, aninhado dentro das montanhas. Embora inicialmente uma comunidade de artesãos, mineradores-aventureiros, o minério precioso recentemente descoberto o tenha convertido em uma cidade de mineração. O Minoc é essencialmente uma fronteira. As peles são comuns, considerando o clima frio. Ele tem muito a sensação de um lugar cuja comunidade, como equivale ao El'Dorado.A Corporação mineradores é localizada em Minoc para fornecer o acesso fácil aos materiais dos que eles precisam: os metais e minério, e a madeira serrada crua. O Minoc produz a maior parte das matérias-primas como minério e madeira serrada de Britain, Magincia e Vésper. Os seus inventadores e artesãos projetam muitas das coisas elegantes encontradas à venda em Vésper, mas a manufatura dessas coisas tende a ser movida nesta última depois que o desenho inicial é feito aqui, para ter o acesso mais rápido ao mercado.

Moonglow


Encontrada na ponta do Sul da ilha da Verdade, que foi denominada para refletir as perseguições intelectuais, objeto da população da cidade. Embora os edifícios fossem projetados e construídos pelos arquitetos e maçons da terra firme Britannia, a aparência total da cidade é uma da função por cima da forma. Os edifícios são robustos e destituídos de equipamentos supérfluos. As ruas são estreitas, mas francas e bem relacionadas. De muitos modos, a cidade parece a um grande recinto universitário, cujo Lycaeum é o colégio central.
A maior parte do estudo que continua em Moonglow, e especialmente no Lycaeum, é das artes arcanas. Quase cada forma de magia, encantamento e elixir é estudada aqui, e a maior parte da pesquisa do reino na nova magia é executada aqui. Quase cada grande mago interessado no aumento das suas capacidades pessoais, ou no aumento do consórcio de Britannia de capacidades, passou pelo menos alguns meses dentro das paredes do Lycaeum.
Não querendo incomodar-se com inconveniências da vida diária, os residentes de Moonglow trabalharam muito para assegurar que eles têm cada dispositivo racional contemporâneo e a invenção conhecida ao reino. Embora quase todo seja importado, as mentes agudas rapidamente dissecam e analisam os últimos aparelhos, como a sua compreensão da tecnologia é normalmente bastante forte.

Nujelm

Localizado em uma ilha remota da costa de Vésper. De praticamente cada modo, contudo, eles são principalmente uma cidade Britain. É um lugar quente: roupas de banho, calças curtas, cores pasteis e tecidos peliculosos, nada pesado. Uma olhada fluente exótica. Embora o seu nível da tecnologia seja alto, ela existe como um lugar refúgio desta.Nujel'm é construída do arenito branco e cor de laranja vislumbrante, do mármore preto e branco, e é cheio de arcos, varrendo botaréus, bazares estreitos e reunidos cheios de estábulos drapejados por tecido enchidos de segredos escuros, as coutadas dos guetos cuidadosamente ocultados contra as seções turísticas, e grandes palácios aéreos com consórcios e colunas de estilo Grego e portas como presas de elefante.

Ocllo

A civilização de Ocllo está ocultada profundamente nas montanhas na ilha localizada ao sul de Magincia. O seu conhecimento está além das suas montanhas que são aparentemente limitadas a elas, tudo na região é a parte de Huansuytin, o Mundo. Os Ocllo constroem plataformas ao longo das montanhas, sobre as quais eles cultivam as suas colheitas: o grão e as batatas e outros produzem bastante ali, mas a falta da disponibilidade de água fresca é um problema para eles. Os Mages muitas vezes passam os seus dias trabalhando em modos de adquirir-se a água fresca da irrigação dos gêneros alimentícios.Os Ocllo são mestres profissionais das pedras e metalúrgicos, e são fabricantes de arma peritas, embora eles não tenham nenhum vizinho para lutar. No seu passado distante, antes de que várias tribos da montanha (e corridas) fossem unificadas em uma cultura, eles devem ter lutado guerras longas e sangrentas. Também, o upwelling, lago salgado, grande e misterioso arrasta peixe e criações dos oceanos, e os barcos açoitados pelas águas turbilhadas de Ocllo tornaram seus habitantes pescadores peritos.
Tudo que os Ocllo têm deve ser construído fora das sombras da pedra encontrada nas suas montanhas. Eles branqueiam e eles ruborizam a pedra cinza, e eles têm uma veia altamente estimada da pedra branca que eles usam também. A maior parte do seu trabalho confia na esquina quadrada, com pilares um traço comum. A maior parte de intrusos encontrariam que o seu estilo estava confinando e claustrofóbicos, embora uma vez no interior, a habitação seja tão colorida como o Ocllo pode fazê-los. Azul e verduras são predominantes, pela maior parte em weavings.

Yew

Localizada na região do noroeste de Britannia, na borda da Floresta Profunda. A cidade pastoral é denominada para a população densa de árvores Yew que o rodeiam. Profundamente dentro das madeiras é consagrado Abadia Empath, em casa há monges diligentes, fabricantes do melhor vinho na terra. Yew é menos do que aparenta uma cidade, é uma coleção de muitos domicílios. Os caminhos de sujeira unem a maior parte dos edifícios, emprestando crédito ao fato que é uma comunidade, mas muitas vezes uma distância considerável entre uma residencia e outra.


Serpents Hold

Construída na maior ilha ao Leste e ao sul do Cabo dos Heróis, a Ilha de Feitos, Serpens Hold é as terras de treinamento de quase todos os lutadores do reino. O Serpents Hold é uma estrutura única, composta, com um castelo interno para alojar o Senhor, Capitães, e instrutores, salas de reuniões, e sala de descanso.
Fora disto, mas dentro das paredes do keep, são as barracas, a forja, o stables, e as terras de treinamento. As paredes são do grande jogo de pedra com o morteiro, semelhante a um francês genérico conservado "das Idades Meias."
O Serpents Hold é menos que uma cidade e muito mais um forte seguro. Embora segura, muito poucos edifícios apareceram em volta dele. A terra não é especialmente favorável para cultivar ou caçar, portanto ninguém veio à proteção em busca de proteção. Além do mais, a maior parte dos soldados mudam uma vez que eles concluíram o seu treinamento, portanto os únicos não-guerreiros que mantem residência na área são aqueles que podem prover as necessidades do Hold, como ferreiros, curtidores, etc.

Skara Brae


Tanto o nome da cidade como o da ilha ao Oeste de Britain, Skara Brae é um ponto central de expedições navegantes que encabeçam para o oeste. Espaçoso e comum como Yew, Skara lembra uma aldeia da Renascença no meio da região montanhosa escocesa medieval. As casas são mistas com lojas, escolas, e parques, todos unidos via passarelas de pedestres feitas em pedra.

A maior parte das casas e lojas são feitas de madeira Britannian, embora as estruturas mais importantes sejam feitos da pedra. Em volta dos arrabaldes da cidade, os guardas-florestais fundam campos, usando arbustos, árvores e peles como cobertas temporárias.

Trinsic

Encontrado na região do Sul de Britannia, ao longo da costa oriental. A água fresca é fornecida por um delta de rio, dobrando o tamanho do mercado de peixe graças à proximidade da cidade ao Cabo de Heróis. O Trinsic parece-se com uma mais grande versão de Serpents Hold Considerando a parede de pedra gigantesca que rodeia a cidade, bordando com o interior.Quase toda feita da pedra, das paredes exteriores reforçadas, ao castelo interior, às lojas, casas, e escolas no meio. O estilo total é o Britannian tradicional conservador, com parapeitos, ameias e botaréus das paredes principais, e fundações de rocha sólidas dos edifícios privados.


Vésper

Vésper é localizada na costa oriental de Britannia, a cidade mais ao norte na costa. O seu posicionamento quase fá-lo mais uma parte da cultura dos Senhores Feudais ou Magincia, como ele serve de um porto comercial principal da parte norte do mar. Vésper é uma cidade de vias marítimas superficiais e canais. Esses canais são basicamente artificiais, mas talhados ásperos e parecem quase-naturais. Embora o clima nesta de região varia do temperado ao frio, Vésper é uma cidade feita de obra de pedras fortes e largos espaços abertos que servem de caminhos para as brisas. A obra em pedra é toda feita por artistas locais e artesãos e deu a Vésper uma reputação como uma bela cidade. O edifício de pontes ficou é forma de arte em Vésper. A obra em pedra é a mais comum, com placas de granito usadas em todo lugar. O Carvings e as estátuas aparecem em cima de colunas e em cornijas.
Vésper tem o último de tudo, graças à sua posição tanto como líder comercial e como o centro de exportação principal de invenções que saem de Minoc. As lojas aqui transportam aparelhos do útil ao belo.

Haven

Haven é uma cidade que localizada no Tresmalho, na mesma ilha que apresenta Ocllo na faceta Felucca. Esta comunidade de ilha é conhecida pela sua hospitalidade e meio pacífico. Em conseqüência disto, o Porto é um ponto crescente de aventureiros que são novos ao reino. Se um novo achado de aventureiro surge, haverá mais provavelmente um número justo de guerreiros veteranos em volta disposto a oferecer a sua companhia e conselho.


*Fonte:http://www.uoherald.com/guide/guide.php?guideId=163




quinta-feira, 21 de maio de 2009

Special Moves – Movimentos Especiais

Os guerreiros têm a capacidade de explorar a sua Maná mágica para executar manobras devastadoras com as suas armas que podem ter vários efeitos de lado excepcionais. Cada arma do jogo tem um primário e um movimento especial secundário. Os guerreiros que conseguiram o nível de habilidade Perito podem executar o movimento especial primário de uma arma. Uma vez que ele ou ela conseguiram a posição de Mestre em uma habilidade de arma, o lutador pode executar o movimento especial secundário manejando armas apropriadas. A arma movimentos especiais normalmente necessita certa habilidade de Táticas mínima também.
Um ícone no seu paperdoll abrirá um livro que os detalhes cada movimento especial disponível baseado na sua habilidade nivelam e arma equipada.


Movimento de Tiro
Efeito: Disponível em algumas bestas, este movimento especial permite que arqueiros disparem enquanto movimentam. Este tiro é um tanto menos exato do que normal, mas a capacidade de disparar enquanto corre é uma vantagem clara.
Mana Usado: 15
Primário em : Heavy Crossbow
Secundário em : Composite Bow, Repeating Crossbowta

Armadura não Ignora
Efeito: Este movimento especial permite que o guerreiro experimentado dê volta à resistência física do seu objetivo, para um tiro só. A Armadura não Ignora o tiro, realmente danifica menos ligeiramente do que normal.
Contra um oponente pesadamente blindado, esta capacidade é uma grande vitória, mas quando usado contra um inimigo muito ligeiramente blindado, poderia ser melhor usar uma greve padrão.
Mana Usado: 30
Primário em : Hatchet, Long Sword, Bladed Staff, Hammer Pick, War Axe, Kryss, Spear, Composite Bow
Secundário em : Broadsword, Katana, Leafblade
Observe: para este ataque, o defensor tem 0 Resistência Física, mas o ataque só faz o dano normal de 90 %.

Desmontar
Efeito: Perfeito para o soldado de infantaria, Desmontar de ataque especial pode derrubar um oponente montado. O lutador que usa esta capacidade deve estar nos seus próprios dois pés e não na sela de um cavalo (com uma exceção: os jogadores podem usar uma lança para desmontar outros jogadores equipados por lança enquanto montado). Se ele trabalhar, o objetivo será batido do seu próprio monte.
Mana Usado: 20
Primário em : Lance, Magic Wand
Secundário em : Pitchfork, Axe, Bladed Staff, Heavy Crossbow, Bardiche, Club
Obs: Desmonta o objetivo. Não pode usar isto enquanto montado, a menos que tanto você como o seu oponente estejam manejando lanças

Greve Mortal
Efeito: o amigo do assassino. Uma Greve Mortal próspera dará a sua vítima incapaz de curar qualquer dano durante vários segundos. Use uma continuação horrível para terminar o seu inimigo.
Mana Usado: 30
Duração: 6 segundos (jogador), 12 segundos (NPC)
Primário em : Nenhum
Secundário em : Executioner's Axe, Crossbow, Scepter, Crescent Blade, Hammer Pick, Bone Harvester, Bow, Short Spear
Obs: não previne curar o veneno ou deixar de sangrar.

Paralisar Soco
Efeito: um Soco próspero que Paralisa deixará o objetivo atordoado, incapaz de mover, atacar, ou encantar, durante alguns segundos.
Mana Usado: 30
Primário em : Bow, Pike, Bardiche, Bone Harvester
Secundário em : Desarmado, Scythe, Gnarled Staff, Viking Sword, Scimitar, Spear, Black Staff
Duração: 3 segundos (jogador), 6 segundos (NPC)
Obs: A segunda duração (6 segundos - NPC), não é quebrada pelo dano de combate o modo que o período paralisar é. Este movimento é também isento da exigência de Táticas quando usado como um movimento especial Desarmado (que luta).Este movimento é também isento da exigência de Táticas quando usado como um movimento especial Desarmado (que luta).

Greve Dupla
Efeito: o guerreiro altamente experimentado pode usar este ataque especial para bater o seu oponente duas vezes no seguinte círculo único do combate. O seguinte golpe causará automaticamente outra tentativa de balança (que pode bater ou falhar segundo as regras de possibilidade de golpe normais). Além do mais, há uma multa de dano de-10 % durante esta tentativa.
Mana Usado: 30
Primário em : Repeating Crossbow, Double Bladed Staff, Quarterstaff, 2 Handed Axe, Crescent Blade, Double Axe, Katana, Pick Axe, Scimitar
Secundário em : Wakizashi, Daisho
Sangre Ataque
Efeito: Faça o seu oponente sangrar profusamente com este uso mau da sua arma. Quando próspero, o objetivo sangrará durante vários segundos, tomando dano como passos de tempo durante até dez segundos. A tarifa do dano diminui a marcha como passos de tempo, e a perda de sangue pode ser completamente estancada com o uso de ataduras. Mana Usado: 30
Primário em : Battle Axe, War Fork, Pitchfork, Cleaver, Executioner's Axe, Scythe, Cutlass
Secundário em : War Mace, War Axe, Large Battle Axe, Elven Spellblade
Efeito: Aplica um total de 15-31 dano físico ao objetivo durante 10 próximos segundos. Este dano não é reduzido pela armadura e só pode ser evitado pela cura com ataduras.


Soco Esmagador
Efeito: Também conhecido como o Ceifeiro, este ataque dramaticamente aumenta o dano feito em uma arma que consegue a sua marca.
Mana Usado: 25
Primário em : War Mace, Maul, Shepherd's Crook, Scepter, Smith's Hammer, Sledge Hammer, Axe, Broad Sword, Viking Sword, No-Dachi
Secundário em : War Hammer, Ornate Axe, Diamond Mace
Efeito: o dano de ataque aumentou em 50 %. O dano adicional é aplicado como dano físico. (Afetado pelo gorro de Aumento de Dano de 300 %


Shadowstrike
Efeito: Esta capacidade poderosa necessita à habilidade secundária para ser ativada; contudo, é isento da exigência de Táticas. Os usos prósperos de acordos de Shadowstrike extra danifica o objetivo e dá ao atacante invisibilidade. Só aqueles que são peritos na arte do furto serão capazes ele usar esta capacidade.
Mana Usado: 20
Primário em : Skinning Knife, Club, Short Spear
Secundário em : Cutlass, Smith's Hammer, Two-Handed Axe, Dagger, Sledge Hammer, Assassin Spike
Habilidades Secundárias: 80 mínimo de Furto
Efeito: Arma bate em um dano de 25 % extra, e oculta o atacante.

Greve Contagiosa
Efeito: a Greve Contagiosa necessita uma arma com cargas de veneno nele (ver Poisioning de mais informação) Só a arma datilografa aqueles que têm a Greve Contagiosa como um movimento especial disponível será capaz de ser envenenado. Enquanto nenhuma habilidade no Envenenamento deve diretamente usar esta capacidade, sendo informada na aplicação e o uso de toxinas permitirá que um caráter inflija o veneno mais mortal à sua vítima. Um uso próspero da Greve Contagiosa abaixará o seu carma ligeiramente. Este movimento é isento da exigência de habilidade de Táticas.
Mana Usado: 15
Primário em: Butcher's Knife, Dagger, Assassin Spike
Secundário em: Cleaver, Kryss, Pike, Double Bladed Staff
Habilidades Secundárias: a habilidade de Envenenamento tem uma possibilidade direta de aumentar o nível do veneno por 1, até um máximo do nível 5 veneno. Se a sua habilidade no Envenenamento estiver em 100, o nível de veneno sempre será aumentado em 1.
Obs: a lâmina deve ter veneno aplicado a ele.

Ataque de Redemoinho de vento
Efeito: uma dádiva de Deus a um guerreiro rodeou, o Ataque de Redemoinho de Vento permite que o lutador bata em todos os objetivos próximos em uma balança de fiação poderosa.
Mana Usado: 15
Primário em: Black Staff, War Hammer, Halberd, Large Battle Axe, Radiant Scimitar, Kama
Secundário em: Double Axe
Obs: não baterá acidentalmente innocents, aliados, ou membros de partido.
Desarmar
Efeito: Este ataque permite que você desarme o seu inimigo. Um próspero Desarma folhas a vítima incapaz de rearmar outra arma durante vários segundos.
Mana Usado: 20
Primário em: Bare Handed (using Wrestling skill,) Rune Blade, Ornate Axe
Secundário em: War Fork, Mace, Shepherd's Crook, Magic Wand, Pick Axe, Hatchet, Butcher Knife, Skinning Knife
Duração: o Objetivo não pode armar outra arma durante 5 segundos. Este movimento é também isento da exigência de Táticas quando usado como um movimento especial Desarmado (que luta).

Soco de Concussão
Efeito: Esta greve devastadora é a mais eficaz contra aqueles que estão na boa saúde e cujas reservas da maná são baixas, ou vice-versa.
Mana Usado: 25
Primário em: Crossbow, Mace, Gnarled Staff, Diamond Mace
Secundário em: Battle Axe, Maul, Lance, Quarterstaff, Long Sword, Halberd
Efeito: Aplica 10-30 dano adicional que não pode ser reduzido pela resistência física ou outra defesa. O dano feito depende da diferença entre a saúde atual do objetivo e maná - a fórmula exata é o valor absoluto da porcentagem de maná atual da vítima menos a sua porcentagem de ponto de golpe atual, dividida por quatro, mais dez. (O valor absoluto significa que o resultado é tratado como positivo - ver exemplos em baixo.) Contudo, o bônus de dano será pelo menos dez e não mais de 30.
Exemplo: O seu oponente tem só 40 % do seu resto de maná, mas 90 % da sua saúde. O Soco de Concussão subtrai 90 de 40 para adquirir-se 50 %, converte a absoluto, dividido por quatro é 12.5. O valor decimal é deixado, mais dez é 22. Portanto o resultado de fim está exatamente o mesmo como em cima - ele é a diferença entre CV e maná que importa, não que é mais alto.
Equitação Bate
Efeito: Se você for a pé, desmonta o seu oponente e danifica o ginete do ethereal ou o animal (que deve ser curado antes de ser montado novamente.) Se você é montado, causará danos e atordoamento no oponente montado. Necessita a habilidade Bushido.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em : No-Dachi
Redemoinho de Vento Frenético
Efeito: um ataque rápido a todos os inimigos na variedade da sua arma que causa dano dentro de algum tempo. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu.
Mana Usado: 30
Primário em : Wakizashi, Tetsubo
Secundário em: Lajatang

Bloco
Efeito: Levanta a sua defesa durante um tempo curto. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu.
Mana Usado: 30
Primário em: Wild Staff, Sai, Nunchaku
Secundário em: Tessen
Duração: Desconhecido

Domínio de Defesa
Efeito: Levanta a sua resistência física durante um tempo curto, abaixando a sua capacidade de infligir o dano. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu
Mana Usado: 30
Primário em:Lajatang, Elven Machete
Secundário em: Kama
Duração: Desconhecido

Greve de Nervo
Efeito: Realmente danifica e tem uma possibilidade de paralisar o seu oponente durante um tempo curto. A possibilidade paralizar é escalada baseado na habilidade Bushido, da possibilidade de 50 % em 50 habilidade. Há possibilidade de 90 % em 120 habilidade. A paralizia é quebrável quando o objetivo paralizado toma o dano.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em: Bokuto
Duração: Desconhecido
Greve de Garra
Efeito: Ataque com dano aumentado e com dano adicional dentro de algum tempo.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em: Tekagi

Finta
Efeito: Ganhe uma vantagem defensiva por cima do seu oponente primário durante um tempo curto. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu.
Mana Usado: 30
Primário em: Tessen, Bokuto, Daisho, Leafblade
Secundário em: Nunchaku
Duração: Desconhecido

Dual Manejam
Efeito: Ataque mais rápido como você se balança com ambas as armas. Necessita a habilidade Ninjitsu.
Mana Usado: 30
Primário em: Tekagi
Secundário em: Nenhum
Duração: Desconhecido

Tiro Duplo
Efeito: Envie duas flechas que voam no seu oponente se você estiver montado.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em: Yumi

Armadura Fura
Efeito: Bata o seu oponente com a grande força, parcialmente dando volta à sua armadura e infligindo maior dano. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu, dependendo da arma.
Mana Usado: 30
Primário em: Yumi
Secundário em: Sai

Bladeweave
Efeito: os Guerreiros ficam um com a sua arma, permitindo-o guiar a sua mão. Os efeitos deste ataque são imprevisíveis, mas eficazes.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em: Rune Blade, Radiant Scimitar, Elven Machete
Duração: Desconhecido

Flecha de Força
Efeito: os Arqueiros enfocam a sua vontade em uma flecha da força pura, ofuscando o seu inimigo. Os inimigos ofuscados são temporariamente mais fáceis bater, e esquecer-se às vezes quem eles estão atacando.
Mana Usado: 20
Primário em: Elven Composite Longbow
Secundário em: Nenhum
Duração: Desconhecido

Flecha de Relâmpago
Efeito: uma flecha carregada que forma arco de relâmpago em aliados do seu objetivo.
Mana Usado: 20
Primário em : Shortbow Mágico
Secundário em: Nenhum

Ataque Psíquico
Efeito: o Ataque Psíquico abaixa o Aumento de Dano de Período do seu oponente stat. O efeito baseado é uma redução de SDI de 4 %, e ele pode aproximar-se de 16 %, dependendo quantas vezes mais inteligente você é do que o seu inimigo.
Mana Usado: 30
Primário em: Elven Spellblade
Secundário em: Magical Shortbow
Duração: Desconhecido

Flecha de Serpente
Efeito: Dispara uma cobra no objetivo, envenenando-os além do dano normal com um golpe próspero. O arqueiro deve ser experimentado no envenenamento e ágil da mão para realizar o êxito. Uma Flecha de Serpente próspera reduzirá o carma do atacante ligeiramente.
Mana Usado: 40
Primário em: Nenhum
Secundário em: Elven Composite Longbown

Força de Natureza
Efeito: Infunde o atacante com a Fúria de Natureza, concedendo-os força sem paralelo. Isto causas canalizam perigosas videiras frondosas para sair com ímpeto violentamente de baixo da pele do atacante, tendo negócios substancial físico e veneno danifica-lhes. Mana Usado: 40
Primário em: Nada
Secundário em: Wild Staff

REPUTAÇÃO – CARMA – FAMA

O objetivo principal do sistema de Reputação é regular o combate entre jogadores, para que um jogador em Felucca pense duas vezes antes de tentar matar ou roubar um caráter inexperiente ou obediente à lei.

As criações (inclusive NPCs, monstros e animais) são todas codificadas por cor segundo a sua duração moral. Esta cor pode ser vista nos nomes das criações, e quando você está no modo de War (Luta) as próprias criações aparecem como esta cor quando você passa o seu cursor por cima deles.

O ataque de caracteres azuis tem um efeito negativo no seu Carma. O ataque de criações cinzas pode ou não ter um efeito no seu Carma. Os assassinos e os monstros agressivos são carateres vermelhos. O ataque deles pode fazer apenas melhorar o seu Carma. Os Guildmates são verdes. Os membros de corporações inimigas são cor de laranja.

A sua Reputação é o resultado combinado da sua Fama atual e Carma. A fama mede como você está conhecido entre outros habitantes de Britannia. O carma é uma medida do seu equilíbrio espiritual – afiação.

CARMA

O carma é ganho ou perda em uma escala de deslize. Em cima da escala, ele necessita que muito mais feitos nobres sejam feitos por você para ir além na escala, enquanto que assassinar é um ato bastante horrível para torná-lo mais baixo quando você está perto do fundo da escala. O carma é o mais útil para ajudá-lo nas interações com outros carateres.

Esses são algumas ações que levantam o seu Carma:

  • Matança de mau NPCs
  • Matança de monstros
  • Oferta ouro e itens a bom NPCs
  • Encantar em carateres com Carma positivo

Esses são algumas ações que abaixam o seu Carma:

  • Ser informado como um assassino
  • Matança de NPCs bom
  • Matando cães, gatos, os delfins, os cavalos etc.
  • Encantar em monstros ou NPCs maus
  • Convocação de demônios
  • Roubo
  • Bisbilhotar
  • Utilização da habilidade de Envenenamento
  • Utilização da habilidade de Pedido
  • Encantar em carateres com Carma negativo
  • Uso de alguns itens que são considerados a maldade.
  • Matança de certas criações em Ilshenar.

Obs: a Utilização de Necromancia também abaixará o seu Carma

FAMA

Como Carma, a Fama é adquirida em uma escala de deslize. Quando você é já famoso, espera-se que você faça mais heróico (ou vil) feitos do que a gente normal.

Esses são algumas ações que levantarão a sua Fama:

  • A matança de PC quem têm a mais alta Fama do que você
  • NPCs de matança quem têm a mais alta Fama do que você
  • A matança de monstros que têm a mais alta Fama do que você
  • A matança de animais que têm a mais alta Fama do que você
  • Completamento de NPC escolta indagações
  • Livramento de presos
  • Ouro generosamente entregador e itens a bom NPCs

Esses são algumas ações que abaixarão a sua Fama:

  • Morte
  • As decadências de fama com o tempo (a fama é inconstante)

Regras de Compromisso:

O objetivo principal do sistema de Reputação é regular o combate entre jogadores, para que um jogador pense duas vezes antes de tentar matar ou roubar um caráter inexperiente ou obediente à lei. Observe que nenhuma das admoestações em baixo se aplica a membros de duas corporações adventuring em guerra.

Código de Cores:

As criações (inclusive NPCs, monstros e animais) são todas codificadas por cor segundo a sua duração moral. Esta cor pode ser vista nos nomes das criações, e quando você está no modo de War as próprias criações aparecerão como esta cor quando você passa o seu cursor por cima deles.

Azul: o inocentes da terra. O ataque de criações azuis terá um efeito negativo no seu Carma

Cinza: Esses são Criminosos ou Agressores. O ataque de criações cinzas pode ou não ter um efeito no seu Carma.

Vermelho: os Assassinos e os monstros agressivos são criações vermelhas. Mata-los melhoram o seu Carma.

Verde: Indica este jogador ou o animal está na sua corporação.

Laranja: Indica este jogador ou o animal está em uma corporação inimiga.


* Fonte: http://www.uoherald.com/guide/guide.php?guideId=18