quinta-feira, 21 de maio de 2009

Special Moves – Movimentos Especiais

Os guerreiros têm a capacidade de explorar a sua Maná mágica para executar manobras devastadoras com as suas armas que podem ter vários efeitos de lado excepcionais. Cada arma do jogo tem um primário e um movimento especial secundário. Os guerreiros que conseguiram o nível de habilidade Perito podem executar o movimento especial primário de uma arma. Uma vez que ele ou ela conseguiram a posição de Mestre em uma habilidade de arma, o lutador pode executar o movimento especial secundário manejando armas apropriadas. A arma movimentos especiais normalmente necessita certa habilidade de Táticas mínima também.
Um ícone no seu paperdoll abrirá um livro que os detalhes cada movimento especial disponível baseado na sua habilidade nivelam e arma equipada.


Movimento de Tiro
Efeito: Disponível em algumas bestas, este movimento especial permite que arqueiros disparem enquanto movimentam. Este tiro é um tanto menos exato do que normal, mas a capacidade de disparar enquanto corre é uma vantagem clara.
Mana Usado: 15
Primário em : Heavy Crossbow
Secundário em : Composite Bow, Repeating Crossbowta

Armadura não Ignora
Efeito: Este movimento especial permite que o guerreiro experimentado dê volta à resistência física do seu objetivo, para um tiro só. A Armadura não Ignora o tiro, realmente danifica menos ligeiramente do que normal.
Contra um oponente pesadamente blindado, esta capacidade é uma grande vitória, mas quando usado contra um inimigo muito ligeiramente blindado, poderia ser melhor usar uma greve padrão.
Mana Usado: 30
Primário em : Hatchet, Long Sword, Bladed Staff, Hammer Pick, War Axe, Kryss, Spear, Composite Bow
Secundário em : Broadsword, Katana, Leafblade
Observe: para este ataque, o defensor tem 0 Resistência Física, mas o ataque só faz o dano normal de 90 %.

Desmontar
Efeito: Perfeito para o soldado de infantaria, Desmontar de ataque especial pode derrubar um oponente montado. O lutador que usa esta capacidade deve estar nos seus próprios dois pés e não na sela de um cavalo (com uma exceção: os jogadores podem usar uma lança para desmontar outros jogadores equipados por lança enquanto montado). Se ele trabalhar, o objetivo será batido do seu próprio monte.
Mana Usado: 20
Primário em : Lance, Magic Wand
Secundário em : Pitchfork, Axe, Bladed Staff, Heavy Crossbow, Bardiche, Club
Obs: Desmonta o objetivo. Não pode usar isto enquanto montado, a menos que tanto você como o seu oponente estejam manejando lanças

Greve Mortal
Efeito: o amigo do assassino. Uma Greve Mortal próspera dará a sua vítima incapaz de curar qualquer dano durante vários segundos. Use uma continuação horrível para terminar o seu inimigo.
Mana Usado: 30
Duração: 6 segundos (jogador), 12 segundos (NPC)
Primário em : Nenhum
Secundário em : Executioner's Axe, Crossbow, Scepter, Crescent Blade, Hammer Pick, Bone Harvester, Bow, Short Spear
Obs: não previne curar o veneno ou deixar de sangrar.

Paralisar Soco
Efeito: um Soco próspero que Paralisa deixará o objetivo atordoado, incapaz de mover, atacar, ou encantar, durante alguns segundos.
Mana Usado: 30
Primário em : Bow, Pike, Bardiche, Bone Harvester
Secundário em : Desarmado, Scythe, Gnarled Staff, Viking Sword, Scimitar, Spear, Black Staff
Duração: 3 segundos (jogador), 6 segundos (NPC)
Obs: A segunda duração (6 segundos - NPC), não é quebrada pelo dano de combate o modo que o período paralisar é. Este movimento é também isento da exigência de Táticas quando usado como um movimento especial Desarmado (que luta).Este movimento é também isento da exigência de Táticas quando usado como um movimento especial Desarmado (que luta).

Greve Dupla
Efeito: o guerreiro altamente experimentado pode usar este ataque especial para bater o seu oponente duas vezes no seguinte círculo único do combate. O seguinte golpe causará automaticamente outra tentativa de balança (que pode bater ou falhar segundo as regras de possibilidade de golpe normais). Além do mais, há uma multa de dano de-10 % durante esta tentativa.
Mana Usado: 30
Primário em : Repeating Crossbow, Double Bladed Staff, Quarterstaff, 2 Handed Axe, Crescent Blade, Double Axe, Katana, Pick Axe, Scimitar
Secundário em : Wakizashi, Daisho
Sangre Ataque
Efeito: Faça o seu oponente sangrar profusamente com este uso mau da sua arma. Quando próspero, o objetivo sangrará durante vários segundos, tomando dano como passos de tempo durante até dez segundos. A tarifa do dano diminui a marcha como passos de tempo, e a perda de sangue pode ser completamente estancada com o uso de ataduras. Mana Usado: 30
Primário em : Battle Axe, War Fork, Pitchfork, Cleaver, Executioner's Axe, Scythe, Cutlass
Secundário em : War Mace, War Axe, Large Battle Axe, Elven Spellblade
Efeito: Aplica um total de 15-31 dano físico ao objetivo durante 10 próximos segundos. Este dano não é reduzido pela armadura e só pode ser evitado pela cura com ataduras.


Soco Esmagador
Efeito: Também conhecido como o Ceifeiro, este ataque dramaticamente aumenta o dano feito em uma arma que consegue a sua marca.
Mana Usado: 25
Primário em : War Mace, Maul, Shepherd's Crook, Scepter, Smith's Hammer, Sledge Hammer, Axe, Broad Sword, Viking Sword, No-Dachi
Secundário em : War Hammer, Ornate Axe, Diamond Mace
Efeito: o dano de ataque aumentou em 50 %. O dano adicional é aplicado como dano físico. (Afetado pelo gorro de Aumento de Dano de 300 %


Shadowstrike
Efeito: Esta capacidade poderosa necessita à habilidade secundária para ser ativada; contudo, é isento da exigência de Táticas. Os usos prósperos de acordos de Shadowstrike extra danifica o objetivo e dá ao atacante invisibilidade. Só aqueles que são peritos na arte do furto serão capazes ele usar esta capacidade.
Mana Usado: 20
Primário em : Skinning Knife, Club, Short Spear
Secundário em : Cutlass, Smith's Hammer, Two-Handed Axe, Dagger, Sledge Hammer, Assassin Spike
Habilidades Secundárias: 80 mínimo de Furto
Efeito: Arma bate em um dano de 25 % extra, e oculta o atacante.

Greve Contagiosa
Efeito: a Greve Contagiosa necessita uma arma com cargas de veneno nele (ver Poisioning de mais informação) Só a arma datilografa aqueles que têm a Greve Contagiosa como um movimento especial disponível será capaz de ser envenenado. Enquanto nenhuma habilidade no Envenenamento deve diretamente usar esta capacidade, sendo informada na aplicação e o uso de toxinas permitirá que um caráter inflija o veneno mais mortal à sua vítima. Um uso próspero da Greve Contagiosa abaixará o seu carma ligeiramente. Este movimento é isento da exigência de habilidade de Táticas.
Mana Usado: 15
Primário em: Butcher's Knife, Dagger, Assassin Spike
Secundário em: Cleaver, Kryss, Pike, Double Bladed Staff
Habilidades Secundárias: a habilidade de Envenenamento tem uma possibilidade direta de aumentar o nível do veneno por 1, até um máximo do nível 5 veneno. Se a sua habilidade no Envenenamento estiver em 100, o nível de veneno sempre será aumentado em 1.
Obs: a lâmina deve ter veneno aplicado a ele.

Ataque de Redemoinho de vento
Efeito: uma dádiva de Deus a um guerreiro rodeou, o Ataque de Redemoinho de Vento permite que o lutador bata em todos os objetivos próximos em uma balança de fiação poderosa.
Mana Usado: 15
Primário em: Black Staff, War Hammer, Halberd, Large Battle Axe, Radiant Scimitar, Kama
Secundário em: Double Axe
Obs: não baterá acidentalmente innocents, aliados, ou membros de partido.
Desarmar
Efeito: Este ataque permite que você desarme o seu inimigo. Um próspero Desarma folhas a vítima incapaz de rearmar outra arma durante vários segundos.
Mana Usado: 20
Primário em: Bare Handed (using Wrestling skill,) Rune Blade, Ornate Axe
Secundário em: War Fork, Mace, Shepherd's Crook, Magic Wand, Pick Axe, Hatchet, Butcher Knife, Skinning Knife
Duração: o Objetivo não pode armar outra arma durante 5 segundos. Este movimento é também isento da exigência de Táticas quando usado como um movimento especial Desarmado (que luta).

Soco de Concussão
Efeito: Esta greve devastadora é a mais eficaz contra aqueles que estão na boa saúde e cujas reservas da maná são baixas, ou vice-versa.
Mana Usado: 25
Primário em: Crossbow, Mace, Gnarled Staff, Diamond Mace
Secundário em: Battle Axe, Maul, Lance, Quarterstaff, Long Sword, Halberd
Efeito: Aplica 10-30 dano adicional que não pode ser reduzido pela resistência física ou outra defesa. O dano feito depende da diferença entre a saúde atual do objetivo e maná - a fórmula exata é o valor absoluto da porcentagem de maná atual da vítima menos a sua porcentagem de ponto de golpe atual, dividida por quatro, mais dez. (O valor absoluto significa que o resultado é tratado como positivo - ver exemplos em baixo.) Contudo, o bônus de dano será pelo menos dez e não mais de 30.
Exemplo: O seu oponente tem só 40 % do seu resto de maná, mas 90 % da sua saúde. O Soco de Concussão subtrai 90 de 40 para adquirir-se 50 %, converte a absoluto, dividido por quatro é 12.5. O valor decimal é deixado, mais dez é 22. Portanto o resultado de fim está exatamente o mesmo como em cima - ele é a diferença entre CV e maná que importa, não que é mais alto.
Equitação Bate
Efeito: Se você for a pé, desmonta o seu oponente e danifica o ginete do ethereal ou o animal (que deve ser curado antes de ser montado novamente.) Se você é montado, causará danos e atordoamento no oponente montado. Necessita a habilidade Bushido.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em : No-Dachi
Redemoinho de Vento Frenético
Efeito: um ataque rápido a todos os inimigos na variedade da sua arma que causa dano dentro de algum tempo. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu.
Mana Usado: 30
Primário em : Wakizashi, Tetsubo
Secundário em: Lajatang

Bloco
Efeito: Levanta a sua defesa durante um tempo curto. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu.
Mana Usado: 30
Primário em: Wild Staff, Sai, Nunchaku
Secundário em: Tessen
Duração: Desconhecido

Domínio de Defesa
Efeito: Levanta a sua resistência física durante um tempo curto, abaixando a sua capacidade de infligir o dano. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu
Mana Usado: 30
Primário em:Lajatang, Elven Machete
Secundário em: Kama
Duração: Desconhecido

Greve de Nervo
Efeito: Realmente danifica e tem uma possibilidade de paralisar o seu oponente durante um tempo curto. A possibilidade paralizar é escalada baseado na habilidade Bushido, da possibilidade de 50 % em 50 habilidade. Há possibilidade de 90 % em 120 habilidade. A paralizia é quebrável quando o objetivo paralizado toma o dano.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em: Bokuto
Duração: Desconhecido
Greve de Garra
Efeito: Ataque com dano aumentado e com dano adicional dentro de algum tempo.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em: Tekagi

Finta
Efeito: Ganhe uma vantagem defensiva por cima do seu oponente primário durante um tempo curto. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu.
Mana Usado: 30
Primário em: Tessen, Bokuto, Daisho, Leafblade
Secundário em: Nunchaku
Duração: Desconhecido

Dual Manejam
Efeito: Ataque mais rápido como você se balança com ambas as armas. Necessita a habilidade Ninjitsu.
Mana Usado: 30
Primário em: Tekagi
Secundário em: Nenhum
Duração: Desconhecido

Tiro Duplo
Efeito: Envie duas flechas que voam no seu oponente se você estiver montado.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em: Yumi

Armadura Fura
Efeito: Bata o seu oponente com a grande força, parcialmente dando volta à sua armadura e infligindo maior dano. Necessita Bushido ou a habilidade Ninjitsu, dependendo da arma.
Mana Usado: 30
Primário em: Yumi
Secundário em: Sai

Bladeweave
Efeito: os Guerreiros ficam um com a sua arma, permitindo-o guiar a sua mão. Os efeitos deste ataque são imprevisíveis, mas eficazes.
Mana Usado: 30
Primário em: Nenhum
Secundário em: Rune Blade, Radiant Scimitar, Elven Machete
Duração: Desconhecido

Flecha de Força
Efeito: os Arqueiros enfocam a sua vontade em uma flecha da força pura, ofuscando o seu inimigo. Os inimigos ofuscados são temporariamente mais fáceis bater, e esquecer-se às vezes quem eles estão atacando.
Mana Usado: 20
Primário em: Elven Composite Longbow
Secundário em: Nenhum
Duração: Desconhecido

Flecha de Relâmpago
Efeito: uma flecha carregada que forma arco de relâmpago em aliados do seu objetivo.
Mana Usado: 20
Primário em : Shortbow Mágico
Secundário em: Nenhum

Ataque Psíquico
Efeito: o Ataque Psíquico abaixa o Aumento de Dano de Período do seu oponente stat. O efeito baseado é uma redução de SDI de 4 %, e ele pode aproximar-se de 16 %, dependendo quantas vezes mais inteligente você é do que o seu inimigo.
Mana Usado: 30
Primário em: Elven Spellblade
Secundário em: Magical Shortbow
Duração: Desconhecido

Flecha de Serpente
Efeito: Dispara uma cobra no objetivo, envenenando-os além do dano normal com um golpe próspero. O arqueiro deve ser experimentado no envenenamento e ágil da mão para realizar o êxito. Uma Flecha de Serpente próspera reduzirá o carma do atacante ligeiramente.
Mana Usado: 40
Primário em: Nenhum
Secundário em: Elven Composite Longbown

Força de Natureza
Efeito: Infunde o atacante com a Fúria de Natureza, concedendo-os força sem paralelo. Isto causas canalizam perigosas videiras frondosas para sair com ímpeto violentamente de baixo da pele do atacante, tendo negócios substancial físico e veneno danifica-lhes. Mana Usado: 40
Primário em: Nada
Secundário em: Wild Staff

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